Créations

Hysteria Project

hysteria

« Hysteria Project », jeu édité par BulkyPix et porté sur iphone a été la révélation des Milthon 2009. Concept : une sorte de survival horror à la première personne, filmé en vidéo. Le joueur, c’est-à-dire vous ou moi s’enfuit dans une forêt et est poursuivi par une sorte de dingue armé d’une hache. Le but ? Rester en un seul morceau.

Niveau ambiance, rien à dire, c’est tip top avec une mention spéciale pour le sound design, extraordinairement fin et varié. Visuellement, ça balance bien, et c’est à noter : difficile de faire dans l’horrifique gore sans verser dans le potache hémoglobineux. BulkyPix réussit son dosage, tout en retenue sans verser non plus dans la mesquinerie des films d’horreurs petits budgets des années 80.

Déconseillé aux âmes sensibles

Oui mais… un méchant goût de trop peu. Trop peu de gameplay, trop peu de durée, trop peu de variations de décors et de situations. On se laisse un peu emporter, on commence à prendre goût, on flippe bien méchamment deux ou trois fois et puis… c’est fini. Terminé. « To be continued » essaie de nous rassurer le générique final. Oui mais quand ?

Il n’importe : « Hysteria Project » est une expérience remarquable, plus encore pour les portes qu’il ouvre que pour son résultat. Mélange de narration et d’interactivité (on est plus dans un film dont on est le héros que dans un jeu vidéo, en fait) adapté aux spécificité d’un support mobile… les pistes de l’avenir sont là. Il nous reste à espérer que BulkyPix disposera de vrais gros moyens pour son prochain opus. Leur projet et leur talent le méritent.

Le studio BulkiPix : cliquez ici

Le web documentaire

Le Monde nous apprend que le web documentaire acquière ses lettres de noblesses en France en faisant une entrée remarquée au festival « Visa pour l’image » de Perpignan. Pour lire l’article, cliquez ici.

Si le quotidien du soir verse ensuite dans une autosatisfaction relativement justifiée (il a été un des premiers grands médias français à publier des web reportages de qualité), je suis bien obligé de confesser que la suite de l’article me reste passablement en travers de la gorge.

« Ça, ce n’est pas du Web-documentaire. Ça doit être un vrai produit multimédia avec de la bonne photo, un bon son, de la bonne vidéo et un bon montage. »

De la bonne photo, du bon son ? J’ai envie de répondre : un bon sujet, un bon traitement, une bonne analyse. Qu’est ce que c’est que cette définition patchwork, purement formelle, qui évacue la question fondamentale du fond ?

Et puis, la création internet, n’est-ce qu’un « produit multimédia » ? A l’heure où le web 2.0 est devenu ridicule à force d’être galvaudé, que penser d’un objet web qui évacue tout rapport avec l’interactivité ?

Bref, si on ne peut que souhaiter avec Antonin Sabot, auteur de l’article, que le web-documentaire trouve les moyens de se développer, espérons seulement qu’il ne le fera pas que sous la forme d’un CD-Rom en ligne.

Un choix de vie

En 2008, la planète jeux vidéo aura été pas mal secouée et c’est un peu tant mieux car elle commençait à en avoir besoin.

Le dernier de ces remous ? Je crois bien qu’il s’appelle Spore (lire une rapide critique sur le site de Fluctuat ici ), du célébrissime Will Wright.

Ce jeu, je n’aurais pas le temps de le pratiquer : il fait partie des titres les plus chronophages et je sacrifie déjà beaucoup à mes loisirs vidéoludiques. J’ai des regrets. Le concept de créativité, de mélanges, d’échanges et d’expansion sur internet… c’est tellement dans la vague web 2.0 que j’ai un peu le sentiment qu’en y sacrifiant, j’apprendrai davantage sur mon métier.

Mais cet argument est il autre chose que l’expression de ma mauvaise foi ?

Georges Orwell

Sur le site de La Croix, à lire ici

En ces temps de JOmania et de censure du web chinois l’auteur de « 1984″ et de « La ferme aux animaux » nous manque cruellement. Qu’aurait-il dit, pensé, aurait-il trouvé les mots pour parler de notre époque, la comprendre et l’anticiper comme il le fit de la sienne ? Le blog de ses fans, d’une certaine manière, prend peut être la relève.

Bon, ceci dit, c’est en anglais.

Keitai Shôsetsu

Quand on se sent fatigué, déprimé, qu’on a l’impression d’avoir un peu tout vu, que le quotidien gris s’empoussière d’une routine fastidieuse alors il est temps d’aller jeter un oeil du côté du Japon.

Parmi toutes les innovations délirantes de créativité qui abondent au pays du soleil levant, en voici une qui me fascine tout particulièrement : la littérature par sms (pour plus d’infos, cliquez ici ).

Bien sûr, inutile de se leurrer : dans leur immense majorité, les oeuvres sont produites pour un public d’adolescentes qui zapent d’un chapitre à l’autre entre deux métro. Peu de chances, pour l’instant, que s’y expriment de nouveaux Tanisaki ou Kawabata… et pourtant…

Ce phénomène ne serait-il pas précurseur de quelque chose de vraiment étonnant, de vraiment fondamental d’un point de vue artistique, culturel et littéraire ? Et si la littérature du 21ème siècle, ou du moins des années 2000, devait se repenser à partir de nouveaux supports ?

Qu’en pensez vous ?

GTA 4 : Provocation consensuelle ?

Pour bien saisir ce que la culture geek doit à GTA4, rappelons brièvement quelques faits : Le jeu vidéo est le média le plus pudibond qui soit, le seul média d’expression contemporain où la question de la sexualité est frappée d’interdit. Les interdictions de vente aux moins de 18 ans tombent au nom de scènes incomparablement moins choquantes que le JT TF1 moyen. Des cabales et associations montent régulièrement au créneau pour demander l’interdiction du média (lire ici les réjouissantes aventure de l’avocat Jack Thompson).

Contrairement à ce qu’on lit ici ou là, GTA n’a pas le mérite d’être le premier jeu vidéo politiquement incorrect. Rappelons le délicieux Fallout des années 90, bien plus osé à bien des égards. Mais GTA est le premier blockbuster à avoir osé des transgressions en terme de goût et de morale. Avec pour résultat un bol d’air salutaire pour la culture vidéoludique : les éditeurs et distributeurs savent désormais qu’ils peuvent gagner beaucoup d’argent en sortant des schémas moraux consensuels. Une avancée importante pour une industrie incomparablement plus frileuse sur les questions morales que ne peut l’être le cinéma.